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Interview: Full Control - Jagged Alliance: Flashback

ElBosso 27. August 2013 Benutzer Blog:ElBosso

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Wer es noch nicht wissen sollte: Als Mitbegründer und Admin des Jagged Alliance Wikis bin ich riesiger Fan der Jagged Alliance Reihe. Für mich ist Jagged Alliance 2 definitiv eines der besten, wenn nicht DAS beste Spiel da draußen - auch wenn es jetzt inzwischen schon 14 Jahre auf dem Buckel hat, wird es dank seiner sehr aktiven Fangemeinschaft weiterhin am Leben gehalten. Angefangen beim tiefgehenden Spielprinzip, über die Vielfalt an taktischen und strategischen Möglichkeiten, bis hin zum Charakterdesign. Diese Einleitung soll nur ansatzweise verständlich machen, warum kein einziger der größeren Blockbuster mein Treffen mit Full Control während der gamescom toppen kann bzw. konnte. Das kleine, unabhängige Entwicklerstudio aus Dänemark hat nämlich von bitComposer (die sich letztes Jahr mit Jagged Alliance: Back in Action einen ziemlichen Schnitzer gegenüber den Jagged Alliance Fans erlaubt haben) die Lizenz an Jagged Alliance für ein Spiel zur Verfügung gestellt bekommen. Um dennoch seine Unabhängigkeit wahren zu können, hat Full Control auf eine Finanzierung durch bitComposer verzichtet und ihren Titel unter dem Namen Jagged Alliance: Flashback über Kickstarter finanziert und am letzten Tag der Kampagne sogar noch erfolgreich abschließen können. Ich habe gezittert und gebangt, bis das Teil endlich in trockenen Tüchern war!

Sehr großer Wert, so Andreas Jes Sørensen (Community Manager) und Thomas Hentschel Lund (CEO), wird auf die starke Einbindung der Community und Kickstarter-Backer gelegt. Ziel ist, so früh wie möglich (bisher ist der kommende Jahreswechsel angepeilt) Zugang zu einem Teil des Spiel zu ermöglichen, um möglichst bald, möglichst viel Feedback einfahren zu können. Sämtliche Kritikpunkte an Back in Action sollen aufgegriffen und besser gemacht werden. Den Anfang macht die Rückkehr zur kompromisslosen Rundenstrategie, die bereits bei anderen Titeln von Full Control einen großen Stellenwert eingenommen hat, zuletzt beim kürzlich erschienenen Space Hulk.

Aber auch in Sachen Atmosphäre will man wieder zu den Wurzeln zurückkehren. Während bei Back in Action die Charaktere allesamt blass und generisch wirken, möchte Full Control wieder die abwechslungsreichen Hintergrundgeschichten sowie die Vorlieben und Abneigungen der einzelnen Söldner in der Vordergrund stellen. Es war in JA 2 einfach herrlich, mitanzuhören wie bspw. Buzz und Lynx (die im vorherigen Teil noch ein Paar waren) immer wieder kurz davor sind, sich gegenseitig über den Haufen zu schießen, weil sie sich einfach nicht mehr ausstehen können, oder wie Raider ein Problem mit Hitman hat, weil dieser ein Auge auf seine Frau Raven geworfen hat. Zusätzlich möchte man Stimmung aufbauen, indem man dem Spieler diverse Freiheiten im Spielverlauf lässt und bspw. ein Dialogsystem einführt, über das spielentscheidende Entschlüsse getroffen werden können.

Im Vergleich zu JA 2 möchte man dagegen die Zahl und Vielfalt der Sektoren besser angehen. Zum Verständnis: Die strategische Übersichtskarte des Spiels ist in einzelne Sektoren unterteilt, die in der Taktikphase jeweils betreten werden können. So soll es zwar weniger Sektoren geben, dafür aber auch weniger "leere" Sektoren, in denen man nichts tun kann und die lediglich „durchreist“ werden. Die Spielkarte in Flashback ist eine Inselgruppe bestehend aus vier Inseln, mit unterschiedlichen landschaftlichen Erkennungsmerkmalen, bspw. ein Gebirge mit einer Mine, oder ein tropisches Urlaubsressort. Die Inseln sollen u. a. mit Booten erreichbar sein und auch auf den einzelnen Inseln soll es Transportmöglichkeiten für die Söldnertrupps geben (Thomas erwähnt immer wieder den bereits aus JA 2 als Easteregg bekannten Eiscreme-Truck).

Da sich das Spiel bisher noch in der Pre-Production befindet und das Personal erst allmählich von Space Hulk hin zu Flashback transferiert wird, gibt es abgesehen von den aus der Kickstarter-Kampagne hervorgegangen sowie den hier genannten Infos noch wenig handfestes. Allerdings hat man sich bei Full Control dazu durchgerungen, zumindest den Kickstarter-Backern den Karteneditor des Spiels zur Verfügung zu stellen, obwohl das geplante Etappenziel von $400.000 dafür nicht erreicht werden konnte. Dieses Entgegenkommen und die strahlenden Augen von Thomas und Andreas, als wir knapp 45 Minuten über Jagged Alliance gefachsimpelt haben, beweisen zumindest, dass das Team mit Herzblut bei der Sache ist und auf die Meinungen der Fans hören will (abgesehen von einigen Hardcore-Typen, die sich vom Spiel einen „realistischen Tötungssimulator“ erhoffen). Ich habe den beiden auch noch einmal persönlich klar gemacht, wie verzweifelt ich sein werde, sollte es ihnen nicht gelingen, Jagged Alliance wieder zu dem zu machen, was es einmal war. Die Antwort fiel in etwa so aus, dass es ihnen nicht anders geht und sogar schon schlimmeres angedroht wurde. Sie sind sich jedenfalls ihrer Verantwortung gegenüber den langjährigen Fans bewusst. Ich bin zuversichtlich und gespannt, welche Neuigkeiten die nächsten Monate bis zum geplanten Release am 14. November 2014 mich und das Jagged Alliance Wiki erreichen.


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