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Horizon Zero Dawn Interview

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Nachdem ich Ende Januar schon die neue Nintendo Switch ausprobieren konnte, durfte ich letzte Woche ein Spiel testen, auf das ich mich schon seit der ersten Präsentation bei der Gamescom 2015 freue: Horizon Zero Dawn. Fast drei Stunden haben mich die netten Sony-Mitarbeiter an die PS4 gelassen und anschließend den Lead Concept Artist Roland Ijzermans von Guerilla Games dazu gebracht, mir einige Fragen zu beantworten. Seine Antworten möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten!

Spieleindrücke

Horizon Zero Dawn - Story Trailer02:20

Horizon Zero Dawn - Story Trailer

Aber zunächst kurz ein paar Eindrücke zum Spiel und ich kann das Fazit ruhig vorwegnehmen: Es ist der Wahnsinn. Von der tollen Optik konntet ihr euch ja in den mittlerweile zahlreichen Trailern schon selbst überzeugen, aber wenn man die Open World selbst vor dem Bildschirm durchforsten kann, ist das trotzdem noch mal etwas anderes. Egal wohin man sich dreht und hinter welchen Felsen man schaut – überall gibt es etwas zu entdecken, und zwar bis zur Perfektion ausgearbeitet. Blumen, Tiere, Menschen, Höhlen... und natürlich Roboter. Die Saurier-ähnlichen Maschinen stapfen durch die Landschaft, als wären sie schon immer ein Teil davon gewesen und sofort fragt man sich: Wo kommen die Dinger her? Solche Fragen werden von den Entwicklern noch absolut geheimgehalten, aber auch nach den ersten drei Kapiteln, die ich bisher "nur" gespielt habe, kann ich sagen, dass die Suche nach den Antworten euch nicht so schnell wieder loslassen wird.


Das Spiel beginnt mit einer Sequenz, in der die Protagonistin Aloy als Baby aus ihrem Stamm verbannt und in die Obhut einen anderen Ausgestoßenen gegeben wird. Wo ist ihre Mutter und was ist besonders an dem kleinen Knirps? Das erfahren wir nicht, aber plötzlich kann der Spieler in die Rolle der sechsjährigen Aloy schlüpfen, die sich jetzt die gleichen Fragen stellt. Bevor sie denen weiter auf den Grund gehen kann, muss sie aber erstmal lernen, sich in der Robo-Dino-Welt zu verteidigen und wird von ihrem Mentor Rost in die Künste des Bogenschießens eingewiesen. Durch wunderschöne Natur rennen + auf Roboter schießen = Fun! wir lernen außerdem, wie man sich ordentlich anschleicht, was bei den langsamen Biestern oft einige Geduld abverlangt. Die Genugtuung eines eleganten Silent Kills ist dafür am Ende umso größer.


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Aloy auf dem Weg zur Pfeil-und-Bogen-Expertin

Nach zwei Kapiteln ist Aloy dann um 10-15 Jahre gealtert und muss sich auf eine wichtige Prüfung vorbereiten, um mehr über ihre Herkunft herauszufinden. Mehr Skills + mehr Waffen = mehr Fun! Wenn einem als Spieler nach und nach die Ausmaße der Open World bewusst werden, kann das zugegeben etwas einschüchternd wirken. Einfach, weil einen das Gefühl beschleicht, dass man nie alles erledigen können wird, was es hier zu tun gibt, denn schon bald tun sich die ersten Nebenquests auf. Für alle konsequenten Abarbeiter wird das wohl tatsächlich eine Herausforderung, mir schien es aber gut möglich, sich relativ strikt an die Hauptlinie zu halten und nur ab und zu anderen Aufgaben zu erfüllen, die einem persönlich interessant erscheinen. Über unter anderem diesen Punkt habe ich mit dem sympathischen Lead Concept Artist Roland Ijzermans gesprochen. Here it goes:

Interview mit Roland Ijzermans

Seit wann hast du an Horizon Zero Dawn gearbeitet?
Ich bin seit 15 Jahren bei Guerilla Games und war von Anfang an, das war vor circa sieben Jahren, an Horizon Zero Dawn beteiligt. Auch für mich persönlich war das also ein langer und bedeutungsvoller Weg. Unsere erste Aufgabe war es, den Look und das Gefühl der Welt zu definieren. Dann ging es weiter mit den verschiedenen Stämmen, die im Spiel vorkommen. Wie gehen sie mit den Maschinen um? Welche Beziehungen haben sie untereinander, wer handelt mit wem? Und solche Entscheidungen hatten dann natürlich Auswirkungen auf die Umgebung, die Kleidung, Architektur etc.

Erinnerst du dich noch an die erste Konzeptidee?
Ja, die Idee kam von unserem Art Director. Er hatte für seinen Pitch verschiedene Filmszenen zusammengeschnitten und mit einem weiblichen Voice-Over unterlegt. Dieses Video hat bei allen eine sehr emotionale Reaktion ausgelöst. Es ging um eine Welt, lange nachdem die Menschheit, so wie wir sie heute kennen, ausgestorben ist. In der die Natur wieder die Kontrolle zurückerobert hat. Die wichtigen Punkte, die wir aus diesem Pitch übernommen haben, waren die Stämme, die Natur und die Figur von Aloy.

Du bist als Lead Concept Artist vor allem für die Visualität verantwortlich. Welche realen Landschaften haben dich für die Spielwelt inspiriert?
Darüber kann ich noch nicht viel verraten, weil es ein wichtiger Teil des Spiels ist, mehr über die Welt und Aloys Heimat herauszufinden. Ich kann aber sagen, dass wir viel mit Helikoptern herumgeflogen sind um Fotos zu machen, was das Team sehr genossen hat.

Ihr habt letztendlich eine riesige Open World erschaffen. Wie habt ihr es geschafft, eine Balance zwischen der Haupthandlung und den unzähligen anderen Quests zu finden, die der Spieler absolvieren kann?

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Wie groß darf eine Open World sein?

Das war eine ziemliche Herausforderung, denn der Spieler muss natürlich immer am Haken bleiben, auch wenn er gerade einen Nebenquest spielt. Die Experten für diese Frage wären die Story-Autoren oder Quest-Designer, aber so wie ich es sehe, sind alle kleineren Quests mit der großen Storyline verbunden. Man kann dabei mehr über die Welt erfahren, in der sich Aloy bewegt und sie machen neugierig auf mehr. Die wirklich großen Fragen werden dann in der Hauptgeschichte beantwortet.

Kann es in einer Open World auch zu viel spielerische Freiheit geben?
Ich glaube das hängt immer von der Spieler-Persönlichkeit ab. Viel Freiheit halte ich generell für gut, allerdings scheitert das Spiel, wenn es die verschiedenen Optionen nicht aufzeigt. Wenn es eine Million Dinge zu erledigen gibt, aber man sie schlicht verpasst, weil die Welt zu unübersichtlich ist. Bei Horizon hing die Größe der Welt von den Quests ab, die man darin absolvieren kann. Und wir als Art-Department haben natürlich unser Bestes gegeben, dass auch die Welt an sich in ihrem Design schon attraktiv genug ist, um neugierig zu machen. Damit der Spieler, auch wenn er gerade nichts besonderes macht, trotzdem wissen will, was hinter dem nächsten Berg ist.

Die Roboter im Spiel wirken mit ihrer Form und Bewegung wie biologische Wesen. Wie wichtig war diese Kombination von Natur und Technik bei der Entwicklung?
Das war ein wichtiger Aspekt. Wir wollten, dass die Roboter ein Teil der Natur sind. Momentan sehen wir Maschinen und Natur als Gegensätze und genau das wollten wir in dem Spiel verändern. Es war uns wichtig, glaubwürdig zu vermitteln, dass die Stämme die Maschinen als selbstverständlichen und natürlichen Teil ihrer Welt betrachten.

Als Spieler kann man immer wieder zwischen verschiedenen emotionalen Reaktionen von Aloy wählen. Inwiefern beeinflussen diese Entscheidungen die Spielhandlung?
Im Spiel geht es in erster Linie darum, Geheimnisse aufzuklären. Die Entscheidungen, die der Spieler in diesen Situationen treffen kann, beeinflussen diesen Prozess nicht, die Storyline bleibt gleich. Aber es ist trotzdem ein wichtiges Element, um seinen eigenen Charakter ins Spiel einzubringen und sie verändern die Reaktionen, die andere Spielcharaktere auf Aloy haben.

Im Spiel haben die Frauen das Sagen. Aloy kommt aus einer matriarchalen Gesellschaft, die eine Göttin verehren. War das, und generell die Wahl einer weiblichen Protagonistin, auch eine politische oder einfach eine Bauchentscheidung?

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"Wir haben uns gefragt, welche Kleidung praktisch für sie wäre"

Das war definitiv eine Bauchentscheidung. Schon im ersten Pitch war klar, dass wir eine weibliche Heldin haben wollen. Wir hören diese Frage natürlich extrem oft und wenn wir sie uns jetzt selbst stellen, dann nur aus diesem Grund. Es war keine bewusste Entscheidung, wir hatten einfach das Gefühl, dass wir diese Welt mit den Augen von jemandem wie Aloy erkunden wollen. Aloy wird natürlich auch oft mit anderen weiblichen Spielfiguren verglichen, die sehr sexualisiert dargestellt werden, aber unser Design war keine Reaktion darauf. Wir haben uns einfach gefragt, welche Kleidung praktisch für sie wäre und welche Materialien ihr zur Verfügung stehen. Und ich habe das Gefühl mit dem Ergebnis sind sowohl männliche als auch weibliche Spieler ziemlich zufrieden.


Hier geht es zum Horizon Zero Dawn Maschinen-Scan: Waffen & Kampftaktiken


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